دسته: کامپیوتر و IT
بازدید: 26 بار
فرمت فایل: doc
حجم فایل: 7257 کیلوبایت
تعداد صفحات فایل: 102
فهرست مطالب
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی) 1
Encapsulation (نهان سازی) 3
Inheritance (وراثت) 6
Polymorphism(چند ریختی) 9
مدلسازی بصری (Visual Modeling) چیست؟. 12
Booch, OMT, and UML. 14
نمودارهای UML. 15
نمودارهای Use Case. 16
نمودارهای CLASS (كلاس) 17
نمودارهای حالت (State Transition Diagrams) 20
مدلسازی بصری و پردازش تولید و توسعه نرمافزار 23
شناخت Inception. 27
Iteration One Use Cases 1.5.6. 28
مهارت Elaboration. 29
ساختار Construction. 30
انتقال Transition. 32
Rational Rose چیست؟. 33
پرداختن به Rational Rose. 39
بخشهای صفحه نمایش... 40
چهار نمای موجود در یك مدل Rose. 40
نمای منطقی. 41
نمای Component 42
نمای Deployment 42
كار با برنامه Rational Rose. 43
ایجاد مدلها 43
واردكردن و ارسال مدلها 44
انتشار مدلها بر روی وب.. 45
كار با واحدهای كنترل شده. 46
نمای Use case. 47
نمودارهای Rational rose. 48
كار با Use case. 51
مستند سازی جریان رخدادها (Flow of Event) 55
تعریف (descripition) 56
پیش شرایط (Precondition) 57
Post Conditions (شرایط پسین) 62
كار كردن با عامل ها (Actor) 62
ساخت یك عامل Abstract 64
چگونگی كار با رابطه ها 65
نمودارهای Interaction. 67
یك Object چیست؟. 68
یك كلاس چیست؟. 70
یافتن آبجكت ها 71
استفاده از نمودارهای Interaction. 73
نمودارهای Sequence. 75
نمودارهای Collaboration. 77
نمای Logical(منطقی) یك مدلRose. 78
نمودارهای class. 79
استفاده از صفات.. 81
یافتن صفات.. 81
تنظیم Visibility صفت... 85
یافتن عملیتها 89
نمودارهای تغییر حالت(State Transition) 91
فعالیت(Activity) 93
Action ورودی (Entry Action) 93
Action خروج (Exit Action) 94
رخداد(Event) 95
- Action. 96
حالت آغازین(Start State) 97
حالت پایانی. 97
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی)
شیءگرایی (Object-Oriented) لغتی است كه امروزه در صنعت نرم افزار، باب شده است. شركتها به سرعت حركت می كنند تا خود را با این تكنولوژی سازگار كنند و آن را در برنامه های خود وارد نمایند.
متد شیءگرایی (O.O) یك راه متفاوت مشاهده برنامه هاست. با متد شیءگرایی، شما یك برنامه را به قطعات بسیار كوچك یا آبجكت هایی تقسیم می كنید، كه تا اندازه ای مستقل از یكدیگر می باشند. مانند ساختمانی از بلوك ها نگاه كنید.
اولین قدم این است كه آبجكت های اساسی (انواع مختلف بلوك ها) را بسازید یا بدست آورید. اولین باری كه شما این بلوك های ساختمانی را دارید، می توانید آنها را كنار هم گذاشته و قصرتان را بسازید. به محض اینكه تعدادی آبجكت های اساسی را در دنیای كامپیوتر ساختید یا بدست آوردید، می توانید به سادگی آنها را كنار هم بگذارید تا برنامههای جدید ایجاد را كنید. یكی از امتیازات اساسی متد شیءگرایی این است كه می توانید یك بار Component (اجزاء) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده كنید. درست مانند زمانی كه می توانید یك بلاك ساختمانی را در یك قصر، یك خانه یا یك سفینه فضایی دوباره استفاده كنید، می توانید از یك قطعه طرح یا كد شیءگرایی در یك سیستم حسابداری، یك سیستم بازرگانی یا یك سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید.